Category: Uncategorized


10 años proceso de entrega

Hoy entregue el proyecto, una impresión barata , una carpeta de 20 centavos y un capuchino de consuelo por la mala presentación fueron los acontecimientos de hoy…. Se que eso influenciará en mi nota pero bueno tendre que seguir esforzandome.

Mañana parece que nos dan la nota y espero que sea el elegido a representar la facultad

ahi nos leemos

Anuncios

He venido trabajando ya mas de dos semanas en este proyecto de la facultad, a manera de trabajo calificado el profesor nos ha puesto a realizar un afiche, motivo:10 años de la facultad de artes(debo decir que comence muy emocionado el proyecto), parecía simple asi que comence primero que nada con el brief(o al menos lo intente), despues de recopilar lo necesario empece con las ideas, en creatividad siempre vemos que es impertante que el lector del diseño sepa inmediatamente de lo que se habla, por eso se me ocurrió un 10,una mujer que encarne a la facultad, y otras ideas irrelevantes.

En cuanto me puse a bocetar, sentí que tenia mas potencial la idea de el numero 10, asi que le puse mas enfasis a esta idea, fusionando metaforas como “la facultad es una planta pequeña pero que tiene unas raices bien acentadas” y “la facultad con tan poco tiempo ha logrado demasiado” y “la facultad ha dado grandes frutos pese a sus 10 años de existencia”.

Una vez que tuve todas estas ideas al cuaderno a dibujar, y despues la aplicación de color(en la cual soy un maleta)que pensaba hacerla con acuarela, incluso ahorita quiero hacerla en acuarela, pero bueno no la hice, fue digital el asunto.

Pero en que parte entra lo aprendido en creatividad? pues bueno en la parte que ya tengo mi idea mi afiche, y a este le he hecho modificaciones como : modificarlo, agrandarlo, suprimirlo,reorganizarlo( vease imagenes) y tambien he realizado un ejercicio en el cual se me produció un error y a éste le he sacado el jugo redireccionandolo hacia un nuevo afiche(que me ha quedado muy bien a mi parecer).

En conclusión creo que le he sacado provecho a lo apreendido en la materia de Creatividad, habrá que ver que tal me va en la calificación,a casi lo olvido éste afiche si gana será el que represente los 10 años de la facultad, tengo fe que asi sera

ya les informaré si he ganado……

Diseñando la musica

Por ahi encontre algo de musica y diseño:

http://www.bluemag.es/200-posters-de-musica/#more-5204

Para mi es muy importante la musica en el proceso creativo, siempre que escucho musica puedo trabajar durante mas tiempo

buscando algun movimiento de diseñadores encontre esta pagina: www.stereomood.com en la que puedes seleccionar un estado de animo y te saldra una lista de reproducciones segun tu animo, buena musica, buena pagina.

Por otra parte seguire buscando paginas relacionadas con el diseño y la musica, si conoces de alguna hazmelo saber.

En la ultima clase vimos como se puede sacar provecho de los errores cometidos en los trabajos.

primero se analiza el problema(trabajo)

Despues vemos los errores

Por ultimo transformamos los errores en nuevas posibilidades de diseño

Ejemplo:

Si yo hago un ejercicio y la aplicación del color no estaba correcta para el ejercicio no importa por que puedo transformar ese error y aplicarlo en un nuevo ejercicio en el que la cromatica utilizada se vea bien.

Un ejercicio de ilustración:



Bien,en esta clase vimos la importancia de una buena interpretación grafica en el diseño, ya que si alguien me pide que interprete un texto en imagenes tengo que saber captar el mensaje de tal manera que sea claro y que exprese lo que es el texto, para mi esto es importante ya que el diseño expresa y comunica, pero concretamente y con un objetivo, lo que pienso que no ocurre con un ilustrador o un artista, el diseñador se diferencia en que sus diseños van a ser reproducidos y vendidos , el objetivo de nosotros no es el de sacar un nuevo cuadro o obra maestra, resolvemos los problemas cotidianos mediante interpretaciones, tenemos que interesarnos en el cliente ya que para él es que estamos diseñando nuestro producto, a diferencia del artista que simplemente expresa su sentir y si no le gusta al publico pues que se jodan.

En resumen está en nuestras manos(diseñadores) resolver los problemas, tales como la falta de conceptos en los diseños o las malas interpretaciones o poco legibles en los diseños. El Cubecraft fue un buen ejercicio ya que tuvimos que realizarlo  e interpretar un superheroe ecuatoriano , para ello habia que analizar estas dos palabras superheroe( poderes, capa, mascara) y un ecuatoriano( cerveza, colores de la bandera, escudo, banano,etc) e impregnar en un cubecraft nuestra interpretacion.

Aquí un ejemplo de cubecraft:

En la ultima clase vimos como lo que nosotros coleccionamos ( objetos, musica, discos, llaveros, etc) influyen en nuestro proceso creativo, en mi caso me di cuenta que no colecciono nada que se pueda tocar, mas bien mi coleccion es digital en la cual he venido bajando del internet todo tipo de musica y estilos.

lo malo es que no siento que sea una coleccion por que no la puedo tocar ni apreciar de la manera convencional, lo que me frustra pero a la vez la musica es musica y no deja de influenciarme en multiples maneras, ya sea escuchando hip hop, electronica,rock, salsa siento como mi forma de pensar y mi inspiracion cambia segun los estilos musicales.

Creo que me falta un paso en el cual debo hacer de mi coleccion mas importante, obtener sus discos ya que tambien las portadas me inspiran, dentro de las bandas que ams me inspiran estan: Guardarraya(QUITO), Crystal Castles(Canada), Miles Davis, dj shadow, Xtintos, portishead, radiohead, entre otros.

Aca un portada favorita ( Sasha, Fundation)

Aca un video de guardarraya

El proceso creativo es sumamente importante para las personas creativas y mucho mas para los que estamos caminando en el sendero del diseño, lo importante no es a donde vamos, segun Juan Acha, los artistas se demoran 15 años en encontrar su proceso creativo, entonces es justo y necesario el camino por el cual estamos yendo y transitando hasta llegar a ese estilo propio, nos encontramos diariamente con errores y desaciertos que a veces pueden llevarnos a nuevas areas, no tener miedo a equivocarse abre muchas puertas.

A nivel personal debo decir que a veces se me es muy dificil aplicar las tecnicas aprendidas en creatividad, por ejemplo en los bloqueos mentales y ese tipo de asuntos, pero creo que lo importante es razonar y aplicar estos conocimientos para asi poco a poco lograr una costumbre  en cuanto a tecnicas de creatividad.

he aqui una portada que diseñe para un concurso que lo lanzo un dj (DJ SHADOW) , no gane pero para mi lo importante en este momento es concursar en el mayor numero de cosas para ir adquiriendo experiencia

nos seguiremos leyendo

Extras

Ojo algunas de las paginas contienen informacion sobre diseño de paginas web.

http://www.webdesign-inspiration.com/

http://www.gennio.com/tags/webdesign-inspiration

http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/tecnicas.htm

http://www.mitecnologico.com/Main/CreatividadIndividualYCreatividadGrupal

 http://artegami.com/5-habilidades-de-personas-alta-mente-creativas/

http://www.enplenitud.com/nota.asp?articuloid=4697

 http://webcreme.com/

http://www.flickr.com/photos/splat/sets/981332/

La Sinectica
La palabra Sinéctica es un neologismo de raíz griega, que significa la unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Comenzó a formar parte del vocabulario de los estudiosos de la creatividad, cuando WILLIAM GORDON, luego de varios años de trabajo, publicó en 1961 el libro Synectics.

GORDON define la Sinéctica como un teoría y como un método. Como teoría tiene un sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso creativo, y descubrir los mecanismos psicológicos básicos de la actividad creadora, ha objeto «de aumentar las probabilidades de éxito en las situaciones de planteo y solución de problemas», (GORDON, 1980, pág. 78). En tanto que como método, constituye un enfoque estructurado cuya finalidad es brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas, (PRINCE, 1980).

La investigación sinéctica asumió desde el comienzo que el proceso creativo puede ser descrito y enseñado; y que la creatividad en el arte y la ciencia son procesos análogos, puesto que se caracterizan por los mismos procesos psíquicos fundamentales, igual que ocurre con los procesos de creación individual y grupal.

Todo esto condujo a tres hipótesis que caracterizan el planteamiento de la Teoría Sinéctica: 1. La eficacia creativa de las personas puede aumentar notablemente, si se les hace
comprender los procesos psicológicos que se ponen en funcionamiento.
2. En el proceso creativo, el componente emocional es más importante que el intelectual,
y el irracional más importante que el racional.
3. Son estos elementos emocionales e irracionales los que pueden y deben ser comprendidos
para aumentar las posibilidades de éxito en toda situación de solución de problemas, (GORDON, 1980, pág. 81).

Mecanismos Operacionales de la Sinéctica

La Sinéctica otorga una gran importancia a los elementos emocionales, irracionales e
inconscientes en la búsqueda creativa. Sin embargo, es fundamental no perder de vista que en
ningún caso lo emocional o lo irracional están completamente divorciados de la reflexión
racional. GORDON afirma: «Las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el proceso
de encontrarlos no lo es», (1980, pág. 82).

En el proceso concreto de buscar soluciones creativas, GORDON observó que la capacidad
para percibir y utilizar lo que aparentemente era irrelevante, se convertía en una llave maestra para obtener un buen resultado. Así tomó cuerpo el convencimiento que era obligatorio
plantearse nuevas perspectivas, con capacidad para arriesgarse y asumir riesgos. Se demostró
con claridad que era vital escapar de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisión de jugar, para terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo completamente
diferente, e incluso ajeno.

De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazón de la
Sinéctica:
1. Vólver conocido lo extraño
2. Volver extraño lo conocido

Teniendo estos principios como inspiración básica, el método sinéctico consiste esencialmente
en proporcionar los mecanismos que permitan trastocar lo extraño y lo conocido. En este contexto, se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente
a cuatro mecanismos operacionales de carácter metafórico, para volver extraño lo
conocido.

Los mecanismos de juego son los siguientes:
1. Juego con palabras, significados y definiciones
2. Juego de alterar una ley fundamental o un concepto científico
3. Juego de metáforas

Finalmente, los cuatro mecanismos operacionales que se encuentran ampliamente destacados
en la literatura especializada, y que constituyen una especificación de los juegos anteriores,
son los siguientes:
1. Analogía Personal
2. Analogía Directa
3. Analogía Simbólica
4. Analogía Fantástica

Explicaciones Adicionales
No se debe olvidar que todos los mecanismos de la Sinéctica están siempre enfocadas a volver extraño lo conocido, como punto de partida para el proceso de búsqueda creativa. El aporte de estos mecanismos consiste en proporcionar un procedimiento accesible para alcanzar ese objetivo.
El juego con palabras consiste en tomar una palabra, o postulado específico, como representación concreta de un problema, y proceder luego a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae; se invierte, se transforma, se divide, se asocia con nuevos significados, abriendo así la puerta a realidades que permanecían fuera de la percepción habitual. GORDON relata que la invención de un abrelatas radicalmente
nuevo, comenzó con una sesión de juego de tres horas con la palabra «abierto».

El juego de alterar una ley fundamental tiene similares características. Puede variar desde postular un universo en que el agua corre hacia arriba, para buscar un nuevo enfoque para un problema de hidrodinámica, hasta hacer preguntas del tipo: ¿cómo se podría abolir la segunda y tercera ley de la termodinámica?, o ¿cómo podríamos negar la entropía?. Este mecanismo de juego tiene grandes posibilidades de aplicación en problemas de invención, y sólo se requiere plantearse la pregunta: ¿qué ley podemos elegir para sacarla de su normalidad?

El juego con metáforas es uno de los mecanismos más fructíferos que tiene la Sinéctica
para desplazarse de lo familiar a lo extraño. Consiste esencialmente en establecer una comparación, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo concretamente a algún tipo de analogía personal, directa, simbólica o fantástica. Por esta razón, estas analogías «deben considerarse como procesos mentales específicos y reproducibles, herramientas para poner en movimiento en proceso creativo y para sostener y renovar esta actividad.», (GORDON, 1980; pág. 87).

Analogía Personal
Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique personalmente con
un problema o con elementos que son parte de un problema. La forma más simple de poner
en práctica esta analogía es partir con la pregunta: ¿si yo fuera …? De esta manera, se produce
una fusión imaginaria entre una persona y un objeto o situación, que posibilita una mirada
desde dentro, al especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar
propios de cada caso. Un buen ejemplo de esto lo proporciona el escritor JOHN KEATS, quien
escribe: «Salté temerariamente al mar y desde entonces he conocido mejor los sonidos, las
arenas movedizas, las rocas, que si me hubiese quedado sobre la verde ribera fumando una
tonta pipa, tomando té y aceptando el cómodo consejo».

Analogía Directa
Este mecanismo busca establecer todo tipo de comparaciones entre hechos, conocimientos,
tecnologías, objetos u organismos, que posean algún grado de semejanza. Esto supone
establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenómeno diferente. A modo
de ejemplo, podemos recordar un testimonio de ALEXANDER GRAHAM BELL: «Me llamó la
atención que los huesos del oído humano fueran tan voluminosos, en comparación con la
delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurrió que si una membrana tan
delicada podía mover huevos tan voluminosos, por qué no iba a poder un trozo de membrana
más grueso y voluminoso mover mi pieza, de acero. Y fue concebido el teléfono».

Analogía Simbólica
Este mecanismo recibe también el nombre de Título de Libro. Se trata de formular enunciados muy comprimidos y con sentido poético, a partir de un problema dado. El procedimiento
consiste en seleccionar una palabra clave, relacionada con el problema, y preguntarse cuál será su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados descubiertos.

Finalmente, hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una o dos
palabras, como si se tratara de un título de libro. Por ejemplo, partiendo de la palabra «ácido»
se llega a la expresión «agresor impuro», o de «cremallera» para terminar en «segura intermitencia ». Estas expresiones, unas veces poéticas, otras un tanto paradójicas, tienen la virtud de integrar realidades muy distintas, abriendo un campo nuevo de discusión y de sugerencias.

Analogía Fantástica
Con este mecanismo se pone entre paréntesis toda forma de pensamiento lógico y racional, y se entrega salvoconducto a la fantasía. Partiendo de un problema específico, esta libertad conduce a la expresión abierta de pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido común. Esto conduce a soluciones imaginarias que están fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables. Por Ejemplo, para hacer frente al problema de inventar un cierre a prueba de vapor para trajes espaciales, la pregunta fue: «¿cómo desearíamos, en nuestra fantasía más loca, que funcionara el cierre?». Esto llevó a pensar, entre otras cosas, en microbios invisibles trabajando con disciplinada eficiencia, en insectos amaestrados siguiendo una delicada rutina, y hasta en un genio poderoso y desinteresado,
pero finalmente se alcanzó una propuesta real que resolvió el problema, (GORDON, 1980; págs. 91 y 92).